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Activity-Focused Design

Aktivitätsorientiertes Design konzentriert sich auf die Aktionen, die Menschen ausführen müssen oder wollen, um ein Ziel zu erreichen.
Wenn du zum Beispiel eine App zur Steuerung der Beleuchtung in deinem Haus entwerfen willst, hilft dir ein aktivitätsorientierter Ansatz dabei, Schritte zu identifizieren bzw. zu entwerfen, die du bzw. ein Benutzer ausführen muss, um die Beleuchtung anzuschließen oder ein- und auszuschalten.

Es gibt viele aktivitätsorientierte Ansätze für das UX-Design, darunter die Aufgabenanalyse, “Jobs to be done”, die Aktivitätstheorie und das aktivitätsbasierte Design. Jeder von ihnen bietet eine andere Art der Problembetrachtung, führt zu unterschiedlichen Erkenntnissen und kann zu unterschiedlichen Designentscheidungen führen, aber alle haben eines gemeinsam:

→ Der Kern der Analyse ist die Aktivität - also was Menschen tun und wie sie es tun, um ein Ziel zu erreichen.

Worum geht es?

Im Folgenden werden wir dir die Aufgabenanalyse vorstellen, aber bedenke dabei, dass dies nur ein tätigkeitsorientierter Ansatz ist. Tätigkeitsorientierte Ansätze sind kein Ersatz für z.B. menschenzentriertes Design, vielmehr sind sie komplementär. In der Forschungsphase eines menschenzentrierten Designprozesses kannst du zum Beispiel die Aufgabenanalyse verwenden, um die Schritte zu ermitteln, die ein Benutzer zur Lösung eines Problems unternimmt. Du kannst sie auch später im Prozess verwenden, um sicherzustellen, dass Entwürfe und Prototypen wichtige Benutzeraktivitäten unterstützen.

Bevor wir uns mit der Aufgabenanalyse befassen, sollten wir einige Begriffe definieren, um Verwirrung zu vermeiden. Bitte beachte, dass es sich bei den folgenden Begriffen um Arbeitsdefinitionen für unseren aktuellen Kontext handelt, die anderswo leicht abweichende Bezeichnungen haben können.

Definitionen

Ein Ziel ist ein Endzustand, den eine Person erreichen möchte, z. B. "Die Glühbirne ist mit der mobilen App verbunden" oder "Das Licht ist eingeschaltet".
Eine Aktivität ist eine Reihe von Aufgaben, die eine Person ausführt, um ein Ziel zu erreichen, z. B. "Die Glühbirne mit der App verbinden" und "Licht einschalten".
Eine Aufgabe ist eine einzelne Handlungs- oder Arbeitseinheit, z. B. "öffne die App" oder "klicke auf die Schaltfläche mit dem Glühbirnensymbol" oder "stecke die Glühbirne ein".

Bei der Aufgabenanalyse musst du manchmal nach bestem Wissen und Gewissen vorgehen. So solltest du beispielsweise den Grad der Spezifität wählen, der für deine Designziele am nützlichsten ist. Zum Beispiel könnte "Finger bewegen" oder "Glühbirne anschauen" zu spezifisch sein, während "die App benutzen" oder "den Raum beleuchten" zu allgemein sein könnte.

Du solltest auch die Art der zu analysierenden Aufgaben auswählen. Wenn du etwas ganz Neues entwirfst, solltest du es möglicherweise vermeiden, bestimmte Elemente der Benutzeroberfläche zu erwähnen, wie z. B. "Klicken Sie auf die Einschalttaste" oder "Wählen Sie die Glühbirne aus dem Menü aus".
Stattdessen könntest du sie in einer schnittstellenunabhängigen Art und Weise schreiben, wie "schalte die Glühbirne ein" oder "wähle die Glühbirne aus". Dies bietet mehr Flexibilität in der Entwurfsphase, um mehrere Möglichkeiten zu berücksichtigen, wie die Schnittstelle die Aufgabe unterstützen kann. Wenn du hingegen eine bestehende Anwendung oder ein System analysierst, solltest du Aufgaben aufnehmen, die die bestehende Schnittstelle beschreiben, z. B. "Verwenden Sie das Suchfeld, um das Gerät zu finden". Hier gibt es keine richtigen oder falschen Entscheidungen - nur solche, die für deinen eigenen Designprozess mehr oder weniger hilfreich sind.

Aufgaben-Analyse: Der Prozess

Es gibt viele Varianten der Aufgabenanalyse - und vielleicht entwickelst du auch deine Eigene! Der Schwerpunkt liegt jedoch immer auf dem Verständnis des Ziels, welches eine Person zu erreichen versucht. Im Folgenden werden wir eine grundlegende Version der Aufgabenanalyse durchgehen, die du sofort bei deiner eigenen Designarbeit einsetzen kannst.

Stelle dir vor, dass du wie im vorigen Abschnitt gebeten wirst, eine App zur Steuerung deiner Beleuchtung zu entwerfen.

Der erste Schritt der Aufgabenanalyse besteht darin, das wichtigste Ziel oder die wichtigsten Ziele einer Person zu bestimmen, welche die App nutzt. Möchte er/sie einfach nur das Licht ein- und ausschalten? Sie automatisch nach der Tageszeit steuern? Sie mit einem Bewegungssensor verbinden?

Der zweite Schritt besteht darin, die Aufgaben zu bestimmen, die eine Person ausführen müsste, um diese Ziele zu erreichen. Um die Glühbirne auf "an" zu stellen (Ziel), könnte dies folgende Aufgaben beinhalten:
Das Einstecken der Glühbirne → das Einschalten des Bluetooth des Mobilgeräts → das Verbinden der Glühbirne mit der App → und das Einschalten der Glühbirne in der App.

Es gibt viele Möglichkeiten, diese Ziele und Aufgaben zu bestimmen, z. B. durch die Durchführung von “Think-Aloud-Interviews”. Hierbei drückt eine Person aus, was sie denkt, während sie auf ein Ziel hinarbeitet. Kontextbezogene Untersuchungen können auch hilfreich sein, bei denen du die User bei ihrer Arbeit in ihrer gewohnten Umgebung beobachtest. Wenn das Designproblem einfach ist und du nur wenig Zeit hast, kannst du auch selbst auf das Ziel hinarbeiten und die zu erledigenden Aufgaben aufzeichnen.

Mit deinen Daten in der Hand besteht der dritte Schritt darin, die Ziele und Aufgaben so zu dokumentieren, dass du und dein Team Lücken oder Möglichkeiten zur Verbesserung des Designs erkennen könnt. Dies kann in Form eines einfachen Aufgabenanalyse-Diagramms, eines hierarchischen Aufgabendiagramms, eines Sequenzdiagramms, eines Flussdiagramms oder eines anderen Formats erfolgen, das für dich und dein Team geeignet ist.

An diesem Punkt hast du ein gutes Verständnis für die Schritte, die du bei der Gestaltung deiner App berücksichtigen musst, und ein Dokument, das dir und anderen Beteiligten helfen wird, den vierten und letzten Schritt zu tun, nämlich nach unnötigen, ineffizienten oder kontraproduktiven Aufgaben zu suchen, die in deinem Design entfernt oder verbessert werden könnten. Wenn deine Nutzer beispielsweise Geräte verwenden, die immer über Bluetooth verbunden sind, könnte die Aufgabe des Bluetooth-Einschaltens entfernt werden.

Gelegentlich wirst du feststellen, dass weitere Erkenntnisse erforderlich sind. Wenn deine Aufgabenanalyse z. B. ergibt, dass eine bestimmte Aufgabe die Menschen verunsichert, könnte eine Nutzerumfrage die Häufigkeit des Problems aufzeigen und strukturierte Interviews könnten die Grundursache aufdecken.

Aufgabenanalyse: Stärken und Schwächen

Jeder Designansatz hat seine Stärken und Schwächen - bei denen er unsere Einsichten schärft, aber auch zu blinden Flecken führen kann. Hier sind einige allgemeine Gedanken zur Aufgabenanalyse.

Stärken

Wenn der Erfolg einer Designlösung davon abhängt, dass die Benutzer eine Reihe von Aufgaben erledigen - insbesondere, wenn diese Aufgaben in einer bestimmten Reihenfolge erledigt werden müssen -, hilft die Aufgabenanalyse dabei, Lücken und Optimierungsmöglichkeiten aufzudecken.

Wenn deine Aufgabenanalyse ergibt, dass User zum Einschalten einer Glühbirne das Glühbirnensymbol auswählen, eine Helligkeitsstufe bestimmen und auf die Schaltfläche "Ein" klicken müssen, dann ist das Design unkompliziert.

Schwachstellen

Da sich diese Herangehensweise sehr stark auf Aufgaben und Ziele konzentriert, führt die Aufgabenanalyse nicht automatisch zu Erkenntnissen über nicht aufgabenbezogene Aspekte, wie z.B. den emotionalen Zustand der Benutzer, soziale Zwänge oder Nutzungsnormen. So kann eine strenge Aufgabenanalyse für die Lichtsteuerungs-App beispielsweise nicht aufzeigen, wie die Nutzer die Auswirkungen auf ihren Energieverbrauch empfinden oder ob es ihnen unangenehm ist, das Telefon zu benutzen, um vor ihren Freunden das Licht einzuschalten.

Bei der Aufgabenanalyse besteht die Gefahr, dass das Design rückwärtsgewandt ist. Es könnte zum Beispiel schwierig sein, sich eine neue Methode zur Lichtsteuerung vorzustellen und zu entwerfen, wenn die Informationen aus einer Analyse der aktuellen Lichtsteuerungsaufgaben der Menschen stammen.

Fazit

Bei aktivitätsorientiertem Design ist die zentrale Analyseeinheit die Aktivität - also was Menschen tun und wie sie es tun, um ein Ziel zu erreichen. Die Aufgabenanalyse ist einer von vielen aktivitätsorientierten Ansätzen. Sie umfasst vier Hauptschritte:

1. Bestimme das Ziel einer Person.
2. Bestimme die Aufgaben, die eine Person ausführen muss, um diese Ziele zu erreichen.
3. Dokumentiere die Ziele und Aufgaben.
4. Analysiere die Ziele und Aufgaben nach Möglichkeiten zur Verbesserung der Ergebnisse.

Jeder Gestaltungsansatz hat Stärken und Schwächen. Eine Stärke der Aufgabenanalyse ist ihre Fähigkeit, Muster in Situationen aufzudecken, in denen eine Designlösung von der Erfüllung von Aufgaben abhängt. Eine weitere Stärke ist, dass sich der Fokus auf Aufgaben leicht auf die Gestaltung der Benutzererfahrung übertragen lässt.

Eine Schwäche der Aufgabenanalyse ist, dass sie nicht automatisch andere wichtige Faktoren wie den emotionalen Zustand, sozialen Druck, Normen usw. aufdeckt. Zudem ist eine Schwäche, dass die Konzentration auf aktuelle Ziele und Aufgaben zu einem rückwärtsgewandten Design führen kann.

Trotzdem ist diese Herangehensweise eine sehr praxisorientierte Methode, die zudem dabei hilft, die Handlungsweisen eines typischen Nutzers zu verstehen und dadurch eine realitätsgetreue Lösung zu entwerfen.