Mental Notes
Mental Notes sind eine Kartensammlung aus 53 Karten, die die psychophysiologischen Muster des menschlichen Verhaltens beschreiben. Die Karten helfen dem Designer das Benutzerverhalten besser zu verstehen und effektive Lösungen für die Erstellung von Anwendungen zu finden. Mental Notes sind besonders sinnvoll beim Brainstorming in der ersten Projektphase, in der viele konzeptionelle Gedanken einfließen und rationale Entscheidungen getroffen werden müssen. Wenn du über den Tellerrand hinaus schauen möchtest und deine Ideen, zum Beispiel dem Projektinhaber begründen willst, sind die Mental Notes Karten eine gute Hilfestellung.
Funktionen und Beispiele
Der Autor der Sammlung ist Stephen P. Anderson. Sein Buch „Seductive Interaction Design“, bildet die Grundlage für die Mental Notes und ist als weiterführende Lektüre ebenfalls zu empfehlen. Jede von ihm erstellte Karte stellt ein Prinzip des menschlichen Verhaltens dar und schlägt Möglichkeiten vor, es auf die Entwicklung von Anwendungen zu übertragen. Mentale Notizen sind nicht nur für das digitale Produktdesign wirksam. Die in den Karten beschriebenen Prinzipien sind universell. Sie werden auf der Grundlage allgemeiner Forschungen zur Psychophysiologie von Menschen entwickelt und helfen bei der Lösung verschiedener Kommunikationsprobleme in den Bereichen Webdesign, Marketing, praktische Psychologie und sogar im Privatleben. Ich möchte nicht alle 53 Karten beschreiben, aber einige Beispiele und deren Anwendung hier vorstellen:
Social Proof
In unbekannten Situationen folgen die Menschen dem Beispiel der Mehrheit. Das Verhalten können wir unterstützen, indem wir durch verschiedene Möglichkeiten soziale Aktivitäten der Anwendung zeigen. Diese sagen dann dem Nutzer unauffällig, wie er sich verhalten soll und helfen ihm bei der Entscheidungsfindung. Wir können zum Beispiel Statistiken (Anzahl der Likes oder Kommentare) bereitstellen, positive Bewertungen veröffentlichen oder Aktionen und Erfolge anderer Benutzer transparent darstellen.
Das Prinzip haben wir zum Beispiel auf der Webseite eines regionalen Telekommunikationsanbieters eingesetzt. Ziel des Projektes war nicht nur die existierende Webseite frischer und zeitgemäßer zu gestalten, sondern auch neue Kunden zu gewinnen und mehr Vertrauen bei Bestandskunden zu schaffen. Eine der Optionen das zu erreichen war es, die Kundenbewertungen zu zeigen und von Erfahrungen anderer Kunden zu erzählen.
Serial Position Effect
Es ist mit Studien bewiesen, dass wir uns besser an den Teil der Informationen erinnern, der am Anfang und am Ende steht. Das bedeutet, wenn wir die wichtigsten Inhalte am Anfang oder am Ende einsetzen, können wir beeinflussen, woran der Nutzer sich später erinnern soll. Das Prinzip funktioniert für alle Inhalte einer Anwendung, sei es eine Reihe von Checkboxen, eine Liste aus Produktmerkmalen oder ein ganzer Blog Artikel.
Auf dem Beispiel unten haben wir am Anfang die vier wichtigsten Vorteile des Angebotes platziert. Eine "Gratis FRITZ!BOX" ist nicht bei jedem Anbieter selbstverständlich, deswegen ist es wichtig diese Merkmale in Erinnerung des Nutzers zu bringen.
Feedback
Der Umgang mit einem System wird aufregender, wenn der Nutzer das Ergebnis der Handlungen sehen kann. Anders gesagt: Wie reagiert das System auf Interaktionen? Anhand von Zahlen, Bildern oder Meldungen können wir die Ergebnisse von Handlungen darstellen.
Ein perfektes Beispiel dafür ist eine Progress Bar in einem Tasksystem. Nach einigen Aktionen für eine bestimmte Aufgabe wird der Nutzer über den aktuellen Status dieser Aufgabe informiert. Das erlaubt ihm zu verstehen, wie viel er noch zu erledigen hat und wie effektiv und fehlerfrei seine Aktionen waren. Die Progress Bar zeigt einen Fortschritt, beim Abschließen von Tasks, mit einer Animation und verdeutlicht somit die Interaktion zwischen System und Nutzer.
Es gibt zwei Möglichkeiten die Karten zu bekommen. Du kannst diese unter folgender Adresse bestellen: getmentalnotes.com oder als App aus dem App Store laden. Bei der Ideengenerierung in einem Team ist es sinnvoller die Karten zu besitzen, um gemeinsam arbeiten zu können. In diesem Fall werden die Karten sogar eine gewisse Art von Gamification hineinbringen und die Arbeitsatmosphäre entspannen. Es ist auch eine tolle Möglichkeit die "Nichtdesigner" in den Prozess einzubeziehen. Wir benutzen sie gerne nach der User Research Phase bei Userflows oder bei der Erstellung von Wireframes. Sie helfen uns dabei die Geschäftsprozesse effektiver abzubilden und die Bedürfnisse von Nutzern zu berücksichtigen.